Scratch 1.4 Fase 1»

Competencia de Pensamiento Computacional, donde se aduquiere la habilidad y capacidad para resolver problemas utlizando cometencia de manejo de información toma de desiciones y ejecución de acciones organizadas de manera logica y secuencial. Empleando para ello un lenguaje especifico.
Actualmente se está promoviendo nuevamente la enseñanza de la programación de computadores como una de las competencias que los jóvenes deberían desarrollar en su vida escolar.  La formación en el Pensamiento Computacional se convierte así en una excelente forma de fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios adecuados. (http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/18822)

Objetivos:

Posibilita programar computadores en educación escolar con los beneficios que tiene la programación para desarrollar capacidades intelectuales de orden superior, como solución de problemas, pensamiento lógico, algorítmico, entre otros.

Permite crear, publicar y compartir historias interactivas, simulaciones, juegos, música y animaciones que enriquecen proyectos de clase.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Al terminar la instrucción en esta herramienta, el participante debe estar en capacidad de:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  • Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
  • Utilizar el editor de pinturas
  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  • Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
  • Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
  • Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
  • Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
  • Crear y utilizar variables y listas
  • Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.



Scratch:Guía de referencia Versión 1.4

Cuaderno de Trabajos para Estudiantes


Componente curricular de Scratch:

http://www.eduteka.org/modulos/9/280/937/1

 


 Actividad