Sesión 12 y 13: Uso Educativo del Entorno de Programación Scratch (Fase 1)

By | 17 enero, 2012

Objetivo de la Sesión:

  • Usar el entorno de programación Scratch para construir animaciones, simulaciones o juegos con enfoque educativo.

Actividad Repaso de Eventos:

Crear tres Objetos y tres Escenarios similiaras a los de las siguientes figuras:

 

 

Poner nombres a los Objetos y Escenarios, relacionados a ellos. El Escenario Verde debe tener un título “Triángulo”, el Azul uno “Cuadrado” y el Rojo uno “Rectángulo”. Se debe programar a cada Objeto para que al presionarlo, envié una orden que la reciba el Escenario y cambie al fondo que le corresponda.

 

Actividad Pong:

Abrir el ejemplo Pong de la galeria de Ejemplos/Games como lo muestra la figura

 

 

Realizar los siguientes puntos:

  • Documentar cada uno de los bloques de programación, escribiendo que funciones realiza
  • Cambiar el Objeto paddle por un Objeto Trampolín
  • Explicar ¿cómo funciona el movimiento del Objeto paddle? Buscar en los Bloques de Control, un bloque que pueda remplazar la Programación del paddle para que su movimiento se realice con las Flechas de direccionamiento del teclado (Izquierda y Derecha)

Actividad Dibujo:

Explorar los Bloques de Dibujo, relacionando sus bloques con las acciones que se hace cuando se escribe en un papel:

 

  • Con los Bloques de Dibujo que aparecen en la siguiente figura, crear un programa en Scratch que permita dibujar un Cuadrado con el Objeto Gato.

 

 

Pregunta: ¿Cómo se podría usar el siguiente Bloque para dibujar el Cuadrado del punto anterior?

  • Ahora, realizar un programa en Scratch que permita dibujar la siguiente figura:

 

  •  Ejercicio Desconectado, sin usar el computador realizar el siguiente ejercicio

Este y otros ejercicios se encuentran en las páginas 112 y 113 del Libro de Trabajo de Scratch

 

Actividad Variables e Interactividad:

Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.

 

Scratch tiene bloques que permiten crear Interactividad entre el usuario y el computador, como por ejemplo digitar un dato y mostrarlo en pantalla.

 

 

 

Pero estos datos deben almacenarse en Variables si se requiere trabajar con ellos o mostrarlos en cualquier momento.  Al crear una Variable en Scrath, aparecen nuevos Bloques que permiten trabajar con ellas como por ejemplo

Otro Bloque que permite trabajar con las Variables, es el bloque UNIR, el cual permite mostrarlas en un mensaje como en el siguiente ejemplo:

 

 

  • Con los siguientes Bloques de Scratch, construir un programa que pida digitar su Nombre, posteriormente su Apellido y finalmente lo muestre en un mensaje.

 

Actividad Tablas de Multiplicar

El uso de Variables en Scratch, permite poder generar muchas más ideas de proyectos. 

Junto con las Variables, se pueden usar otro importante Bloque de comandos llamados Operadores

 

Estos bloques permiten realizar operaciones de tipo matemático, comparación lógica (Y, O,=, >, <) y funciones trigonométricas. 

Para resolver el siguiente punto se requiere formar grupos de tres participantes, y recordar los términos de la multiplicación: (multiplicando, multiplicador y producto)

  • Crear en Scratch un programa que pida digitar el número de una tabla de multiplicar y mostrar los resultados de esta del 0 al 9. Por ejemplo: si digito 5, aparece 5*0=0, de forma sucesiva hasta el 5*9=81

 

 

 

Actividad Juego

Hasta el momento, se han trabajado los bloques básicos de programación que tiene Scratch. Estos bloques permiten realizar diferentes tipos de proyectos, como animaciones, simulaciones y juegos. La siguiente actividad consiste en crear un juego básico que permita afianzar los Bloques de Sensores y los de Condición que están en los Bloques de Control.

 

 

Para crear el juego se deben crear

Tres Escenarios, 

     1: Pantalla Inicial

     2: Pantalla Roja (Representa Perder)

     3: Pantalla Verde (Representa Ganar)

Dos Objetos:

     1: Jugador

     2: Llegada

Una Variable:

     1: Toques


El juego consite en recorrer un camino, si toca su borde regresa a la posición inicial y si lo hace 3 veces muestra un pantalla Roja, pero si llega al final y toca el Objeto Llegada, muestra una pantalla Verde. La siguiente imagen muestra un ejemplo de los Escenarios y los Objetos que conforman el juego: