Empiece por la exploración, no con la explicación

Ingresar o Registrarse

Empiece por la exploración, no con la explicación

Seymour Papert aseguraba que el uso viene antes que la comprensión para argumentar que las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso y luego se desarrolla la comprensión al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella. Natalie Rusk usa esta misma tesis para recomendar a los docentes que animen a sus estudiantes a sumergirse en un entorno de programación antes de explicarles por completo cómo funciona.

Autor: Natalie Rusk

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/sip-empiece-por-la-exploracion

Etiquetas: #scratch  #programación 

Comentarios

Empiece por la exploración, no con la explicación

Por Natalie Rusk

Cuando le he preguntado a educadores qué consejos le ofrecerían a alguien nuevo en Scratch, el consejo más común que he escuchado es: “¡Sumérgete!”. Animan a lxs estudiantes (y a otrxs educadorxs) a comenzar por explorar Scratch, probar la herramienta y aprender sobre la marcha.

A medida que Scratch se utiliza en más salones de clases alrededor del mundo, es emocionante ver a lxs estudiantes sumergirse y aprender a través de la exploración. Pero, en ocasiones, Scratch se presenta con una larga explicación de la interfaz y cómo usar los bloques, mientras lxs estudiantes escuchan de forma pasiva. Este enfoque explicativo se basa en el supuesto de que ellxs deben aprender a usar Scratch antes de comenzar.

De hecho, nuestro grupo en el MIT Media Lab diseñó y desarrolló Scratch para aprender a través de la exploración, la experimentación y el juego. Los bloques de codificación de Scratch están diseñados como las piezas de LEGO. ¿Le daríamos una clase a lxs estudiantes sobre cómo armar algo con estas piezas de LEGO? ¡Probablemente no! En cambio, lxs niñxs aprenden ensamblando bloques y separándolos. También recogen nuevas ideas al ver lo que otrxs compañerxs están haciendo y colaboran para construir algo juntos.

Una vez que lxs estudiantes ven cómo los bloques de Scratch se unen, pueden comenzar a crear y a comprender cómo funciona. Al igual que con los bloques de construcción físicos, lxs niñxs aprenden a programar con Scratch experimentando y revisando mientras hacen proyectos. Como el pionero educativo Seymour Papert enfatizó: el uso viene antes que la comprensión. Las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso, y luego se desarrolla la comprensión, con el tiempo, al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella.

Un hallazgo interesante de nuestra investigación es que lxs jóvenes que han desarrollado amplias habilidades creativas, computacionales y de colaboración con Scratch generalmente aprenden primero "jugando" o "cacharreando" con el entorno de programación, probando cosas y viendo qué funcionó y qué no. Este enfoque lúdico les ayudó a desarrollar confianza en su capacidad para aprender y resolver problemas.

Entonces, ¿cómo introducimos Scratch a quienes se inician en su uso de modo que se animen a sumergirse y a empezar a crear? Cuando ofrecemos talleres de Scratch, a menudo mostramos a lxs asistentes un par de ejemplos simples pero inspiradores, luego hacemos una demostración rápida. Les mostramos brevemente cómo agrupar bloques para hacer que algo suceda y luego los animamos a comenzar. Para obtener ideas sobre cómo planificar un taller como el que mencionamos aquí, consulte nuestra guía de actividad “Anima un personaje”.

Scratch in Practice (SiP) es un sitio Web que ofrece una serie de temas mensuales para compartir ideas y estrategias con otros educadores. Sus creadores, que es el mismo equipo creador de Scratch, están interesados ​​en escuchar opiniones e ideas: ¿Cómo ayuda usted a sus estudiantes a comenzar con Scratch? ¿Qué has aprendido sobre lo que funciona para tus estudiantes? ¡Visita el sitio de SiP y únete a la conversación!

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por Eduteka del artículo "Start with Exploration, Not Explanation" escrito por Natalie Rusk y publicado por Scratch in Practice (SiP). Natalie Rusk es Directora de Investigación de Aprendizaje para el Equipo Scratch. Ella es una de las creadoras del lenguaje de programación Scratch y es la autora principal de las tarjetas de codificación Scratch. SiP es un proyecto del Equipo de Scratch y el Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab cuyo objetivo consiste en ayudar a lxs educadorxs a integrar Scratch en su práctica educativa desde un enfoque que fomente el aprendizaje creativo. Para saber más sobre Scratch y sobre cómo conseguir una Cuenta de Profesor, visita la página de Scratch para Educadores.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 04 de 2019.
Última actualización de este documento: Abril 04 de 2019.

Autor de este documento: Natalie Rusk

URL:http://www.eduteka.org/articulos/sip-empiece-por-la-exploracion

creative commons
Etiquetas: #scratch  #programación 



Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Investigación: incidencia de Scratch en el desarrollo de Competencias Laborales

Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.

Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0

Iniciar a los estudiantes en la programación de computadores, especialmente a los más chicos, es un asunto complejo para muchos docentes. Por encontrar que aún siguen siendo valiosas las 12 tarjetas para aprender Scratch 2.0, publicamos una actualización y adaptación de estas para la versión 3.0 de Scratch. Incluye versión imprimible en formato pdf.

Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina
ScratchJr: Evaluación
UNESCO: Enseñar en tiempos de Covid-19
Los desafíos de las TIC para el cambio educativo
MEN: Trabajo académico en casa
Educar en época de confinamiento: La tarea de renovar un mundo común
Educación y pandemia: una visión académica
Rúbricas, evaluación más allá de la calificación
Guía docente para el aprendizaje remoto
Cómo elaborar buenas consignas
Cómo adaptar las actividades de clase para entornos no presenciales
Pedagogías de vanguardia para el aprendizaje no presencial
Ejemplos de Matrices de Valoración
Qué debemos privilegiar en la educación no presencial de emergencia
Plan de estudio para promover ciudadanos digitales responsables
Proyecto transversal sobre estilos de vida saludable
Ruta para la transición a la docencia no presencial de emergencia

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2019 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com