Empiece por la exploración, no con la explicación

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Empiece por la exploración, no con la explicación

Seymour Papert aseguraba que el uso viene antes que la comprensión para argumentar que las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso y luego se desarrolla la comprensión al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella. Natalie Rusk usa esta misma tesis para recomendar a los docentes que animen a sus estudiantes a sumergirse en un entorno de programación antes de explicarles por completo cómo funciona.

Autor: Natalie Rusk

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/sip-empiece-por-la-exploracion

Etiquetas: #scratch  #programación 

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Empiece por la exploración, no con la explicación

Por Natalie Rusk

Cuando le he preguntado a educadores qué consejos le ofrecerían a alguien nuevo en Scratch, el consejo más común que he escuchado es: “¡Sumérgete!”. Animan a lxs estudiantes (y a otrxs educadorxs) a comenzar por explorar Scratch, probar la herramienta y aprender sobre la marcha.

A medida que Scratch se utiliza en más salones de clases alrededor del mundo, es emocionante ver a lxs estudiantes sumergirse y aprender a través de la exploración. Pero, en ocasiones, Scratch se presenta con una larga explicación de la interfaz y cómo usar los bloques, mientras lxs estudiantes escuchan de forma pasiva. Este enfoque explicativo se basa en el supuesto de que ellxs deben aprender a usar Scratch antes de comenzar.

De hecho, nuestro grupo en el MIT Media Lab diseñó y desarrolló Scratch para aprender a través de la exploración, la experimentación y el juego. Los bloques de codificación de Scratch están diseñados como las piezas de LEGO. ¿Le daríamos una clase a lxs estudiantes sobre cómo armar algo con estas piezas de LEGO? ¡Probablemente no! En cambio, lxs niñxs aprenden ensamblando bloques y separándolos. También recogen nuevas ideas al ver lo que otrxs compañerxs están haciendo y colaboran para construir algo juntos.

Una vez que lxs estudiantes ven cómo los bloques de Scratch se unen, pueden comenzar a crear y a comprender cómo funciona. Al igual que con los bloques de construcción físicos, lxs niñxs aprenden a programar con Scratch experimentando y revisando mientras hacen proyectos. Como el pionero educativo Seymour Papert enfatizó: el uso viene antes que la comprensión. Las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso, y luego se desarrolla la comprensión, con el tiempo, al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella.

Un hallazgo interesante de nuestra investigación es que lxs jóvenes que han desarrollado amplias habilidades creativas, computacionales y de colaboración con Scratch generalmente aprenden primero "jugando" o "cacharreando" con el entorno de programación, probando cosas y viendo qué funcionó y qué no. Este enfoque lúdico les ayudó a desarrollar confianza en su capacidad para aprender y resolver problemas.

Entonces, ¿cómo introducimos Scratch a quienes se inician en su uso de modo que se animen a sumergirse y a empezar a crear? Cuando ofrecemos talleres de Scratch, a menudo mostramos a lxs asistentes un par de ejemplos simples pero inspiradores, luego hacemos una demostración rápida. Les mostramos brevemente cómo agrupar bloques para hacer que algo suceda y luego los animamos a comenzar. Para obtener ideas sobre cómo planificar un taller como el que mencionamos aquí, consulte nuestra guía de actividad “Anima un personaje”.

Scratch in Practice (SiP) es un sitio Web que ofrece una serie de temas mensuales para compartir ideas y estrategias con otros educadores. Sus creadores, que es el mismo equipo creador de Scratch, están interesados ​​en escuchar opiniones e ideas: ¿Cómo ayuda usted a sus estudiantes a comenzar con Scratch? ¿Qué has aprendido sobre lo que funciona para tus estudiantes? ¡Visita el sitio de SiP y únete a la conversación!

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por Eduteka del artículo "Start with Exploration, Not Explanation" escrito por Natalie Rusk y publicado por Scratch in Practice (SiP). Natalie Rusk es Directora de Investigación de Aprendizaje para el Equipo Scratch. Ella es una de las creadoras del lenguaje de programación Scratch y es la autora principal de las tarjetas de codificación Scratch. SiP es un proyecto del Equipo de Scratch y el Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab cuyo objetivo consiste en ayudar a lxs educadorxs a integrar Scratch en su práctica educativa desde un enfoque que fomente el aprendizaje creativo. Para saber más sobre Scratch y sobre cómo conseguir una Cuenta de Profesor, visita la página de Scratch para Educadores.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 04 de 2019.
Última actualización de este documento: Abril 04 de 2019.

Autor de este documento: Natalie Rusk

URL:http://www.eduteka.org/articulos/sip-empiece-por-la-exploracion

creative commons
Etiquetas: #scratch  #programación 



Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.

Creando con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado.

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular

Esta es la segunda versión de la guía de Computación Creativa creada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education. Contiene una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse con y desarrollar el pensamiento computacional.

Scratch en la Educación Escolar

Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula."

Aprender a programar, programar para aprender

El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
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Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
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Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina
ScratchJr: Evaluación
Evento Eduteka 2020
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