ScratchJr: Aprendizaje en edad temprana mediante programación

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ScratchJr: Aprendizaje en edad temprana mediante programación

Los niños entre kindergarten y segundo primaria (5 a 7 años de edad) carecen de oportunidades para utilizar tecnologías poderosas que les ofrezcan, tanto actividades educativas enriquecidas como interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo. Este vacío lo llena ahora ScratchJr, entorno gráfico de programación de computadores enfocado en diseño creativo no estructurado y en construcción digital, que se sustenta en un trabajo de investigación bien fundamentado cuyas fases de desarrollo alcanzadas y futuras se describen en este artículo.

Autor: Marina Bers, Mitchel Resnick, Amanda Strawhacker, Dylan Portelance & Melissa Lee

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr2

Etiquetas: #edad temprana  #scratch  #programacion 

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Scratch Jr
APRENDIZAJE EN EDAD TEMPRANA MEDIANTE
PROGRAMACIÓN

 

Imaginar  *  Programar  *  Aprender

 

Co-P.I.s: Marina Bers, Ph.D. & Mitchel Resnick, Ph.D.
Project Coordinator: Amanda Strawhacker, M.A.
Research Assistants: Dylan Portelance & Melissa Lee

 

Resumen

Si se los compara con los chicos mayores, los niños que se encuentran cursando los grados escolares comprendidos entre kinder y segundo (2°) de la escuela primaria, tienen pocas oportunidades para utilizar tecnologías educativas poderosas que les ofrezcan, tanto interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo, como actividades educativas enriquecidas. El proyecto ScratchJr pretende estudiar y desarrollar la próxima generación de tecnologías innovadoras para niños entre los 5 y los 7 años de edad, buscando involucrarlos en el diseño creativo no estructurado y en la construcción digital.
ScratchJr es la combinación de una herramienta de programación con materiales curriculares que apoyan el aprendizaje integral de STEM [1], matemáticas y alfabetismo, así como solución de problemas, además de habilidades fundamentales generales de conocimiento. El sitio que tiene en línea la aplicación ofrece también recursos y apoyo entre pares, para padres y maestros.

Objetivos de la Investigación

Desarrollar una versión del entorno de programación Scratch y de los recursos curriculares que lo acompañan, apropiado para los niveles de desarrollo de niños entre los 5 y los 7 años y, que además, pudiera implementarse de inmediato en entornos educativos para edad temprana.

Evaluar los resultados educativos y los de la documentación de cómo ScratchJr “engancha” o compromete a los niños en tres áreas fundamentales del aprendizaje:

  • Conocimiento disciplinar específico proveniente del marco curricular estatal y nacional para matemática y alfabetismo temprano.
  • Estructuras fundamentales de conocimiento que se aplican, de manera transversal, en todas las áreas del conocimiento; habilidades como: secuenciación, clasificación, símbolos, estimación y predicción.
  • Habilidades complejas de solución de problemas; específicamente: 1) identificación de un objetivo; 2) formulación de un plan; 3) desarrollo de un intento inicial para alcanzar el objetivo; d) ensayar, evaluar y compartir resultados; y, e) depurar y revisar el intento inicial en base a retro alimentación.

 

Línea de Tiempo

 

  • Observar el uso de Scratch y del prototipo inicial, ScratchJr v1, por parte de niños entre los 5 y los 7 años de edad.
  • Desarrollar módulos curriculares y métodos de evaluación.
  • Ensayar el prototipo piloto, el currículo y las formas de evaluar con: 1 Institución Educativa; 4 aulas de clase; 15 maestros; 44 estudiantes; en grados de preescolar a segundo de primaria.
  • Revisar iterativamente ScratchJr v1, y desarrollar ScratchJr v2.
  • Hacer revisiones al currículo basadas en los hallazgos de la Fase 2. Generar prototipo de la versión Beta de ScratchJr para Tabletas.
  • Llevar a cabo prueba piloto del prototipo revisado, revisar el currículo y las evaluaciones de la Fase 2 con: 4 Instituciones Educativas; 5 aulas de clase; 5 maestros; 108 estudiantes; en los grados  de prekinder a segundo de primaria.
  • Hacer revisión iterativa del software de la versión Beta de ScratchJr
  • Desarrollar la versión de ScratchJr que se va a liberar.
  • Implementar, tanto un currículo revisado como evaluaciones, con: 2 Instituciones Educativas; 6 aulas de clase; 6 maestros; 98 estudiantes; en grados de kinder a segundo de primaria.
  • Liberar la aplicación para poder descargarla libremente en el Apple® App Store℠, el 30 de Junio de 2014 [2].
  • Publicar en línea recursos, currículo, evaluaciones y resultados de investigaciones, en http://www.scratchjr.org/

 

 

Fase 4: Agenda de investigación

 

  • Refinar la versión Beta de ScratchJr, con base en los datos arrojados por la implementación hecha en el aula de clase.
  • Desarrollar la versión de ScratchJr que se va a liberar.
  • Desarrollar e implementar el currículo para iniciar a los estudiantes en ScratchJr e identificar estrategias para integrarlo dentro de los temas curriculares y actividades que ya llevan a cabo los maestros.
  • Evaluar, con un piloto de evaluaciones del tipo “Soluciónalo”, el aprendizaje del entorno de programación de ScratchJr por parte de los niños.
    • Comprender los bloques de programación, entender las representaciones simbólicas de un comando de programación.
    • Solucionar problemas complejos, comprender y reconstruir el programa.

 

Fase 4: Estudios

 

Durante la Fase 4 se llevaron a cabo dos estudios para documentar y analizar lo (in)apropiado para la edad y las características para Tabletas del entorno de programación ScratchJr en su versión Beta, con niños entre los grados escolares kínder  a segundo de primaria (N=98). Seis docentes y varios investigadores colaboraron en la Institución Educativa de primaria “New England” (USA) para implementar el currículo de ScratchJr y evaluar los aprendizajes alcanzados.


Currículo

Institución Educativa A: N=60 niños de los grados de preescolar a segundo de primaria, participaron en la investigación del currículo diseñado para programar con ScratchJr, como herramienta de auto expresión. Los niños exploraron aspectos de diferentes géneros de expresión (collages, historias y juegos); además, utilizaron ScratchJr durante sesiones de una hora, dos veces a la semana.

Institución Educativa B: N=38 niños de kindergarten tuvieron experiencia con ScratchJr en un centro de aprendizaje, como una actividad corta [3] en sesiones de 15 minutos, dos veces a la semana. Se estimulo a los niños para que completaran tareas dirigidas por los docentes y luego se les dio tiempo, para que exploraran libremente, características de ScratchJr.


Evaluación: Actividades del tipo
"Soluciónalo"

El aprendizaje de todos los participantes se evaluó usando el piloto de actividades del tipo "Soluciónelo". Los proyectos de ScratchJr se desplegaron en las pantallas sin que el programa fuera visible. Se pidió entonces a los niños que adivinaran los bloques que se habían usado y el orden en el que se habían secuenciado.

Comprensión de Bloques:
 “Observe el gato. ¿Puede usted encerrar en un círculo todos los bloques usados en este programa del gato?

 

Secuencia del programa: “Observe el gato. ¿Puede usted construir este programa del gato?

 

 

Resultados y hallazgos clave

 

“Soluciónalo” consiste en puntajes basados en errores y el puntaje perfecto es un cero.
Todos los resultados se reportan en términos de errores de lógica cometidos por los estudiantes.

Institución Educativa A:
Media de errores por grado escolar y género

 

 

Kindergarten

Grado 1º

Grado 2º

Niños

22.4

18.7

13.5

Niñas

19.9

15.1

14.4

 

  • En kindergarten y primero de primaria, los niños cometieron más errores en las evaluaciones de habilidades para secuenciar y para comprender los bloques.
  • Las niñas tuvieron un mejor desempeño que los niños en todos los grados excepto, en segundo de primaria, en el que cometieron más errores.
  • Media de errores en la comprensión de bloques comparada con la
    secuencia del programa

     

    • Todos los estudiantes cometieron más errores en la secuencia del programa que en la comprensión de bloques.
    • A mayor edad del estudiante, menor fue en la evaluación la posibilidad de cometer errores de cualquier tipo.

     

    Instituciones Educativas A y B
    Errores en el Kindergarten por Institución Educativa

     

    Institución Educativa

    Grado

    Número de participantes

    Media

    Significancia

    IE A

    Kindergarten

    N (niños) = 11
    N (niñas) = 10

    Xb = 8.73
    Xg = 9.90

    t(19) = 0.369, p>0.0125, ns

    IE B

    Kindergarten

    N (niños) = 22
    N (niñas) = 16

    Xb = 10.68
    Xg = 10.88

    t(36) = 0.162, p>0.0125, ns

     

    Xb significa errores de los niños; Xg, errores de las niñas.

    Los estudiantes de kindergarten de la Institución Educativa A superaron a su contraparte de la Institución Educativa B por un porcentaje de 2 puntos por tarea del tipo “Soluciónalo”

     

    Resultados clave y próximos pasos

     

    Figura 1. Pantallazo del entorno de programación ScratchJr. (versión liberada)

     

    Figura 2. Pantallazo del sitio web de ScratchJr

     

    La investigación realizada para las Fases 1 a 4 contribuyó a la creación exitosa de la versión final de ScratchJr que se liberó; varios currículos que se probaron en el piloto, así como métodos de evaluación, recursos públicos en línea, como también numerosas investigaciones publicadas, pueden accederse por el sitio web del “DevTech Research Group

    En la Fase 5, nos enfocaremos en tres áreas de proyectos para una  difusión  exitosa:

    • Desarrollo curicular:  Desarrollaremos unidades de Ciencia de la Computación para kindergarten hasta segundo grado de primaria, que permitan presentar conceptos y habilidades que se pueden enseñar mediante ScratchJr, además de usarlas como fundamento para otros lenguajes de programación.
    • Evaluación: Mejoraremos aún más la versión actual del método de evaluación “Soluciónalo”, de manera que lo tengamos listo para su difusión y que otros puedan usarlo. Además, ensayaremos, mediante nuevos pilotos, otros instrumentos de valoración que se puedan utilizar con el nuevo currículo y con los proyectos de clase.
    • Difusión: Difundiremos el software terminado de ScratchJr como una aplicación para plataformas de Tabletas iPad y Android. También, por nuestro sitio web, diseminaremos el currículo y tutoriales en video. Haremos lo mismo con otros materiales de enseñanza, con formato de libros tradicionales, que contengan mejores prácticas para integrar la programación de computadores con ScratchJr con otras disciplinas de STEM [1] y de alfabetismo.

     

    Publicaciones

     

    • Flannery, L. P., & Bers, M. U. (2014) Going the Distance: Early Elementary Explorations of Measurement through Story-Based Programming. Manuscript submitted for publication.
    • Kazakoff, E. R. (2014). Cats in Space, Pigs that Race: Does self-regulation play a role when kindergartners learn to code? Unpublished manuscript, Tufts University, Medford, MA.
    • Kazakoff, E.R., & Bers, M.U. (2014, April). Does learning to code correlate with self-regulation skills in kindergarten classrooms? Poster presented at the American Educational Research Association Annual Meeting, 3 - 7 April 2014, Philadelphia, Pennsylvania.
    • Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., and Resnick, M. (2013). Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '13). ACM, New York, NY, USA, 1-10. DOI=10.1145/2485760.2485785
    • Kazakoff, E.R., & Bers, M.U. (2013). Designing New Technologies for Early Childhood: Results From the Initial Pilot Studies of ScratchJr. Poster presented at SRCD Society for Research in Child Development, 18-20 April 2013, Seattle,Washington.
    • Kazakoff, E.R.(2012). Defining digital literacy in early childhood. Paper presented at EETC, 14 - 16 March 2012, Salt Lake City, Utah.
    • Kazakoff, E.R., & Bers, M.U. (2011). The Impact of Computer Programming on Sequencing Ability in Early Childhood. Paper presented at American Educational Research Association Conference(AERA), 8 - 12 April, 2011, Louisiana: New Orleans. Handout

     

    NOTAS DEL EDITOR:
    [1] La sigla STEM hace referencia a las asignaturas Ciencias Naturales, Tecnología, Ingeniería & Matemáticas.

    [2] El 30 de marzo de 2015 se liberó en "Google Play" la versión de ScratchJr para Android.

    [3] En educación preescolar, los "Centros de aprendizaje" se definen como momentos para que los niños desarrollen su capacidad de pensar, comunicar, resolver problemas, crear y socializar. El período de tiempo es crítico y evoluciona; por ello, se requiere programar muy bien ese tiempo o momento para que los estudiantes cuenten con un espacio suficiente para planificar, trabajar y completar sus tareas.

     

    CRÉDITOS:
    Traducción de Eduteka
    Traducción al español realizada por Eduteka del documento “ScratchJr: Computer Programming in Early Childhood Education as a Pathway to Academic Readiness and Success” escrito por Strawhacker, A. L., & Bers, M. U. (2014). El documento fue publicado originalmente como poster en “DR K-12 PI Meeting, 5 August 2014, Washington, D.C”.
    La presente traducción no es obra de Strawhacker & Bers y no deberá considerarse traducción oficial de dichas personas. Strawhacker & Bers, ni las organizaciones que representan responderán por el contenido ni los posibles errores en la traducción.

     

     


    Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2015.
    Última modificación de este documento: Junio 01 de 2015.

     

     

     

    Autor de este documento: Marina Bers, Mitchel Resnick, Amanda Strawhacker, Dylan Portelance & Melissa Lee

    URL:http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr2

    creative commons



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    Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula."

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    Trabajo académico del Dr. Mitchel Resnick en el que afirma que el enfoque del kindergarten hacia el aprendizaje resulta ideal para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento creativo, fundamentales para alcanzar el éxito en la sociedad actual. Este enfoque se caracteriza por un ciclo en espiral constituido por Imaginar, Crear, Jugar, Compartir, Reflexionar y volver a Imaginar. El documento explica en detalle cada uno de los seis elementos que conforman esta espiral de la creatividad.

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