Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números

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Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números

Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.

Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-curriculo3

Etiquetas: #scratch  #programación  #pensamiento computacional 

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LETRAS Y NÚMEROS
Currículo de aula para los grados preescolar
​a segundo de primaria

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Letras y Números ScratchEste tercer tomo del currículo de ScratchJr sirve de introducción a ideas poderosas provenientes de la ingeniería y de la ciencia de la computación que regularmente no son el foco de la educación en edad temprana. Concretamente, describe proyectos ScratchJr que refuerzan el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas. Pueden además servir como juegos programados por los estudiantes mayores para que los utilicen niños de más corta edad.

El término “idea poderosa” se refiere a un concepto que los niños pueden aprender mediante un currículo, que les servirán más allá del tiempo de vida de una tecnología específica en el aula de clase. En este caso, el currículo gira en torno a la aplicación ScratchJr para dispositivos móviles. Las ideas poderosas pueden aplicarse a muchas disciplinas y serán útiles en el futuro de la vida académica y personal de los estudiantes. A lo largo del siguiente currículo, tanto actividades como lecciones, buscan ilustrar estas ideas poderosas.

El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con el lenguaje de programación ScratchJr y está compuesto por clases o sesiones de 45 minutos cada una. A los estudiantes que terminen primero en cada una de las sesiones se les alentará a explorar otras de las características de ScratchJr. Para trabajar este currículo se debe contar con un dispositivo móvil (iPad o Android) por estudiante.

 

RESUMEN

Lección 1: Reconocer y nombrar letras mayúsculas y minúsculas
Este proyecto refuerza la escritura mediante el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas

Lección 2: Reconocer y nombrar letras mayúsculas y minúsculas (extendido)
Este proyecto se basa en la Lección 1, añadiendo el concepto de mensajería para conectar una letra mayúscula con su contraparte minúscula

Lección 3: Contar y cardinalidad
Este proyecto refuerza el conocimiento de un estudiante de contar y cardinalidad

 

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Sobre ScratchJr

ScratchJr es un lenguaje de programación apropiado para el momento de desarrollo en el que se encuentran los niños entre los cinco y los siete años de edad. Usando la aplicación ScratchJr, los niños pueden crear sus propios collages (montajes) interactivos, historias animadas y juegos. Esta aplicación es el resultado de la colaboración entre el grupo de investigación “DevTech” del departamento Eliot-Pearson  para el desarrollo de los niños en la Universidad de Tufts, dirigido por la Profesora Marina Bers y el grupo “Life Long Kindergarten” del Departamento de Medios de MIT, que dirige el Profesor Mitchel Resnick. Está fondeado por la “National Science Foundation” (NSF DRL-1118664), y la aplicación para iPad fue liberada en 2014 y la versión para Android en 2015.

 

Recomendamos consultar:

 

 

CRÉDITOS:

Traducción al español y ensamble por Eduteka  del documento “Reinforcing the Common Core Curriculum”, elaborado por el DevTech Research Group de la Universidad de Tufts, EE.UU. Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons”. Usted es libre de utilizar este material en sus clases, imprimirlo, remezclarlo para adaptarlo a sus necesidades, o usarlo en un libro de texto. Los únicos requisitos son citar al el DevTech Research Group de la Universidad de Tufts como fuente y compartir la nueva creación bajo la misma licencia.

ScratchJr es el resultado de la colaboración entre el Grupo de Investigación DevTech de la Universidad Tufts, el Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT y la Compañía Playful Invention.

La presente traducción realizada por Eduteka no es obra de los creadores de ScratchJr y no deberá considerarse traducción oficial de dichas organizaciones. DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company no responderán por el contenido ni por los posibles errores de la traducción.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Febrero 01 de 2016.
Última modificación de este documento: Febrero 01 de 2016.

 

 

Autor de este documento: DevTech Research Group, Universidad de Tufts

URL:http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr-curriculo3

creative commons



Inventar para Aprender: Fabricación, Cacharreo e Ingeniería en el aula de clase

Traducción del capítulo 2 del libro Invent To Learn", escrito por Sylvia Libow Martinez y Gary Stager, PhD. Estos adalides del construccionismo y del aprender haciendo se apoyan en diversos autores para reflexionar sobre la efectividad de estos enfoques en el aula de clase y para proponer estrategias de enseñanza en las que experimentar libremente y construir con distintos materiales, incluido entre estos el computador, son los mediadores y la guía del aprendizaje de los estudiantes."

En Pro de los Computadores (Parte II)

Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.

ScratchJr: Actividades para el aula

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.

UNESCO: Recursos para Nociones Básicas de las TIC

Materiales valiosos y prácticos de Eduteka que sirvan de apoyo y de ejemplo para cumplir con el enfoque relativo a Nociones Básicas de TIC.

ScratchJr: Evaluación

Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."

Currículo para enseñar Algoritmos y Programación

Para que los estudiantes trabajen en el uso de metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales hacemos esta propuesta curricular que se desarrolla durante un año lectivo. Pretende además, que en la solución de problemas, ellos los analicen, diseñen algoritmos, traduzcan estos a un lenguaje de programación y los depuren.

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