Aprender a programar, programar para aprender

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Aprender a programar, programar para aprender

El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.

Autor: EDUTEKA

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/aprender-programar

Etiquetas: #aprendizaje proyectos  #ciencias naturales  #ciencias sociales 

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APRENDER A PROGRAMAR, PROGRAMAR PARA APRENDER

Por Mitchel Resnick, PhD.

 

 

 

¿Es importante que todos los niños aprendan a escribir? Después de todo, muy pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesionales. Cabe entonces la pregunta ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir?

Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las personas usan la escritura en todas las facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales. El acto de escribir también compromete a las personas en nuevas formar de pensar. A mediad que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas. Claramente, existen razones poderosas para que todas las personas aprendan a escribir.

Yo veo la programación (programar computadores), como extensión de la lectura. La habilidad para programar permite a las personas “escribir” nuevos tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Además, como sucede con la escritura tradicional, hay razones poderosas para que todos aprendan a programar.

El reciente surgimiento del interés por aprender a programar, reflejado en sitios Web como “codecademy.com” y “code.org”, se enfoca en oportunidades de carrera o de trabajo. Es fácil comprender el porqué: el número de oportunidades de trabajo para programadores y científicos de la computación aumenta rápidamente y en esos campos, la demanda supera ampliamente la oferta.

Pero yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender; pues además, de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades son útiles no solo para los científicos de la computación sino para todas las personas sin distingos de edad, antecedentes, intereses u ocupación. 

Hace seis años, el equipo de investigación que lidero en el Laboratorio de Medios del MIT, teniendo como objetivo primordial que la programación fuera accesible y atractiva para todos, lanzó tanto el lenguaje de programación Scratch, como su comunidad en línea. Desde entonces, jóvenes de 8 años en adelante, han compartido más de 3 millones de proyectos en el sitio Web de Scratch, además de los miles que se siguen subiendo a diario. Scratch se usa en muchos contextos: hogares, colegios, bibliotecas, centros comunitarios; para muchas edades: desde los grados de primaria hasta la educación superior; y trasversalmente en muchas asignaturas: matemáticas, ciencias de la computación, lenguaje, arte y ciencias sociales.

Nos sorprendemos siempre con la diversidad y creatividad que se evidencia en los proyectos. Si le da un vistazo al sitio Web de Scratch encontrará historias animadas, excursiones virtuales, simulaciones de ciencias, anuncios de servicios públicos, proyectos de arte multimediales, juegos de etiqueta, editores de pintura y, hasta tutoriales interactivos y boletines de noticias.

Como ejemplo permítanme describir algunos de los proyectos creados por una joven “Scratcher”  a quién llamaré SaturnoAzul. Cuando SaturnoAzul comenzó a usar Scratch, uno de sus proyectos fue una tarjeta de Navidad con imágenes caricaturescas de Papá Noel y sus renos. Cada uno de estos tenía un instrumento musical que al presionarse tocaba una porción de la canción “Feliz Navidad”. SaturnoAzul envió a sus amigos un enlace a este proyecto como saludo de Navidad.

A medida que trabajaba en su tarjeta de Navidad, SaturnoAzul se dio cuenta de que lo que más disfrutaba era la creación de personajes animados. Así que desarrolló un proyecto en el que caracterizaba una serie de estos: dinosauros, dragones, caballos voladores. En la sección Notas del Proyecto, animaba a otros miembros de la comunidad para que utilizaran sus animaciones en sus propios proyectos y ofrecía además, crear por pedido, personajes con determinadas características. En realidad, SaturnoAzul estaba generando un servicio de consultoría. Jamás nos imaginamos que el sitio Web de Scratch se pudiera usar con ese propósito.

Un miembro de la comunidad quería un chita para su proyecto de Scratch, de manera que SaturnoAzul creó un chita animado, basándose en un video que vio en el sitio de la “National Geographic”. Para otro de los miembros de la comunidad creó un pájaro que aleteaba y luego publicó un tutorial, paso a paso, mostrando cómo había generado la animación.

SaturnoAzul se volvió muy conocida entre la comunidad y comenzó a recibir solicitudes para unirse a grupos colaborativos o “collabs” como se les llama en la comunidad Scratch. En uno de esos “collabs”, ella trabajó con otros cuatro jóvenes, provenientes de tres países diferentes, para producir un elaborado juego de aventura. SaturnoAzul creaba los personajes animados mientras los otros miembros del equipo desarrollaban escenarios para el juego, creaban efectos musicales y de sonido y diseñaban los fondos.

En el proceso de trabajar en estos proyectos, por supuesto que SaturnoAzul aprendió habilidades de programación pero también aprendió muchas cosas más. Aprendió, cómo dividir problemas complejos en partes más simples, cómo refinar iterativamente sus diseños, cómo identificar y depurar problemas, cómo compartir y colaborar con otros, cómo perseverar ante los retos que se presentan.

Encontramos que los miembros activos de la comunidad Scratch comienzan a pensar diferente respecto de ellos mismos. Comienzan a verse como creadores y diseñadores, como personas que pueden hacer cosas con los medios digitales, no solo navegar, chatear y jugar. Mientras muchas personas pueden leer medios digitales, los “Scratchers” pueden escribir medios digitales.

Los miembros de la comunidad Scratch, también comienzan a ver el mundo de manera diferente. Esto lo manifestó un Scratcher de 11 años en un blog público: “Me encanta Scratch. Es más, permítanme re-frasear lo que dije, Scratch es mi vida. He creado muchos proyectos y ahora tengo lo que se llama ‘Mente de Programador’. Esta se manifiesta cuando pienso en cómo está programado todo; desde las tostadoras, hasta los sistemas para carros eléctricos y muchísimo másssss”

Ha sido muy estimulante ver lo que crean y aprenden los jóvenes con Scratch. Pero esto es solo el comienzo. Este mes [Mayo-9-2013], nuestro grupo de investigación lanzó una nueva generación del lenguaje de programación Scratch y de la comunidad en línea. Esta nueva versión traslada  Scratch a la nube, posibilitando a las personas programar, guardar, compartir y remezclar (remix) los proyectos de Scratch directamente en un navegador Web. Esta versión también adiciona muchas funcionalidades nuevas que enriquecen las oportunidades para crear y colaborar [1].

 

 

Proyecto Scratch 2.0 Who Do You Like Best?
(creado por Mitchel Resnick)

 

Sin embargo, somos muy conscientes de que las nuevas funcionalidades y las capacidades de Scratch no son suficientes. El mayor reto para el futuro no es tecnológico sino cultural y educativo. Realmente lo que se necesita es un cambio de mentalidad, de manera que las personas comiencen a ver la programación no solo como un camino hacia un buen empleo sino como una nueva forma de expresión y un nuevo contexto para el aprendizaje.

 

 

Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a programar (Video TED)

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Recomendamos consultar la Guía de referencia de Scratch 2.0. Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanzó oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funciona completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

 

CRÉDITOS:
Artículo escrito por el Doctor Mitchel Resnick y publicado el 8 de mayo de 2013 en edSurge. El Dr. Resnick es profesor de investigación del aprendizaje en el Laboratorio de Medios del MIT y líder del grupo de investigación Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2013.

 

 

Autor de este documento: EDUTEKA

URL:http://www.eduteka.org/articulos/aprender-programar

creative commons



Guía de referencia de Scratch 2.0

Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

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Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

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