Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular

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Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular

Esta es la segunda versión de la guía de Computación Creativa creada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education. Contiene una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse con y desarrollar el pensamiento computacional.

Autor: Christan Balch, Michelle Chung & Karen Brennan

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/hgse-scratch-computacion-creativa

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COMPUTACIÓN CREATIVA CON SCRATCH 3.0
GUÍA CURRICULAR

Descargue la Guía completa en formato PDF

Rodrigo A. Fábrega Lacoa, Ph.D.
Director Ejecutivo Scratch al Sur

Presidente Fundación Cruzando

Una persona que egrese de la educación media el año 2030 y no sepa programar –programar creativamente– va a estar en desventaja. En el último tiempo ha resurgido el interés por la enseñanza y aprendizaje de lenguajes computacionales en las escuelas. Se trata de un fenómeno planetario y de rápida penetración en la sociedad.

La masificación de internet, las redes sociales digitales, la telefonía móvil, la inteligencia artificial y la creciente importancia de las ciencias computacionales han impulsado una nueva perspectiva para entender el rol de la programación en la educación. Hoy existe una mayor conciencia en torno a que introducir la enseñanza de lenguajes de programación desde la escuela genera impactos cognitivos, facilita el desarrollo de habilidades de resolución de tareas, promueve el pensamiento lógico y, en términos generales, empodera a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Programar ha pasado rápidamente de un tema periférico, de especialistas, a ser considerado masivamente como una habilidad fundamental, que debería enseñarse desde la escuela. Así como un poeta no es el que lee poesía, sino el que la crea; un nativo digital, no es solo el que lee y usa aplicaciones, sino el que escribe con lenguajes digitales y de esta manera puede crear ¿Se puede enseñar a programar creativamente sin los docentes? ¡Parece que no!

Los docentes han sido protagonistas en la masificación de la enseñanza de distintas disciplinas necesarias para el bienestar social. Así como hasta avanzado el siglo XX se proponía la enseñanza del latín como instrumento de promoción de disciplina mental y de pensamiento ordenado. A mediados del siglo pasado, la enseñanza de la matemática cumplió ese rol. Ahora, lenguajes de programación como Scratch se van a diseminar masivamente en el sistema escolar.

Hay razones para confiar que aprender a programar en Scratch es, no solo útil, sino entretenido y es por ello que se utiliza en escuelas de 150 países, se ha traducido a 41 idiomas, –incluso el Rapa Nui– con más de 39 millones de proyectos creados por estudiantes de todo el mundo. Es una herramienta que en realidad es una casa grande, gratuita e inclusiva, donde caben todas y todos. Un lenguaje creado para crear.

Antes de crear hay que imaginar, luego, jugar, compartir, reflexionar de manera que no sean los computadores los que programen a los estudiantes sino al revés. Scratch más la acción de docentes posibilita justamente lo contrario: que los estudiantes sean los que programen los computadores. El estudiante se transforma en un constructor que construye a partir de sus propios materiales, principalmente a partir de las metáforas y modelos conceptuales que le sugiere su entorno cultural. Es un gran desafío para docentes, donde estimular a sus estudiantes a pensar, pues como decía Seymour Papert en la formulación del construccionismo: “No se puede pensar en pensar sin pensar en pensar en algo”.

Scratch al Sur es una conferencia, no solamente en el sentido de reunirse por una vez, sino, en el sentido de emprender y llevar la posibilidad de la programación creativa a todas y todos. Nuestro compromiso es precisamente compartir -como ha invitado Scratch Team y ScratchEd- con pasión, proyectos, pares y en forma divertida.

¡Tenemos una muy buena oportunidad! Les presentamos aquí la traducción que hicimos de una maravillosa guía de currículo creativo, desarrollada por el equipo de ScratchEd de la Universidad de Harvard bajo la dirección de la Dra. Karen Brennan. Tenemos también que agradecer a Scratch Team y a su Co-Director, Andrew Sliwinsky por su constante apoyo y compromiso, ha sido muy inspirador trabajar en conjunto.

Esta guía que se ofrece en formato PDF es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria de computación creativa, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse y aumentar la fluidez en la creatividad computacional y el pensamiento computacional. En particular, las actividades fomentan la exploración de conceptos claves del pensamiento computacional (secuencia, ciclos, paralelismo, eventos, condicionales, operadores, datos) y prácticas claves del mismo (experimentar y repetir; probar y hacer depuración; reutilizar y reinventar; abstraer y modular programas).

ANTECEDENTES
¿Qué es la Computación Creativa?
¿Qué es Scratch?
¿En qué consiste esta guía?
¿Para quién es esta guía?
¿Qué necesito para usar esta guía?
¿Qué incluye esta guía?
¿Cómo debo usar esta guía?
¿Cuál es el origen esta guía?

UNIDAD 0 – EMPEZANDO
Introducción a Scratch
Cuenta en Scratch
Diario de Diseño
Sorpréndete con Scratch
Scratch Estudio
Grupo de Reflexión

UNIDAD 1 – EXPLORANDO
Programado para Bailar
Paso a Paso
10 Bloques
Mi Estudio
¡Haciendo Debugging!
Acerca de Mí

UNIDAD 2 – ANIMACIONES
Programando
Forma una Banda
Cuadrado Naranjo, Círculo Morado
¡Está Vivo!
¡Haciendo Debugging!
Video Musical

UNIDAD 3 – HISTORIAS
Personajes
Conversaciones
Escenas
¡Haciendo Debugging!
Crear Criaturas
Pásalo

UNIDAD 4 – JUEGOS
Lista de Juegos Soñados
Mis Primeros Juegos
Puntaje
Extensiones
Interacciones
¡Haciendo Debugging!

UNIDAD 5 – SUMERGIÉNDOSE EN LO PROFUNDO
Saber, Querer, Aprender
Segundo Round
Conceptos Avanzados
Hardware y Extensiones
Diseño de la Actividad
Mi Propio ¡Haciendo Debugging!

UNIDAD 6 – HACKATÓN
Presentación del Proyecto
Planificación del Proyecto
Bosquejo del Proyecto
Fase Final de Diseño
Retroalimentación del Proyecto
Revisión del Proyecto
Grupo de Opinión
Preparación de la Presentación Final
Presentación Final

UNIDAD 7 – APÉNDICE
Glosario
Estándares
Pensamiento Computacional
Lectura Adicional
Links

CRÉDITOS:
Traducción realizada por la Fundación Cruzando de la obra original “Creative Computing” desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education y publicada en inglés bajo una licencia Creative Commons. Sus autores son Christan Balch, Michelle Chung y Karen Brennan.
Los contenidos de la guía se basan en una versión anterior (publicada en 2011) y en el Taller en Línea de Computación Creativa (presentado en 2013). Esto fue posible gracias al apoyo de la Fundación Nacional de Ciencias a través de la subvención DRL-1019396, el programa CS4HS de Google y la Code-to-Learn Foundation.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Febrero 15 de 2020.
Última actualización de este documento: febrero 15 de 2020.

Autor de este documento: Christan Balch, Michelle Chung & Karen Brennan

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creative commons
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Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

Currículo para enseñar Algoritmos y Programación

Para que los estudiantes trabajen en el uso de metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales hacemos esta propuesta curricular que se desarrolla durante un año lectivo. Pretende además, que en la solución de problemas, ellos los analicen, diseñen algoritmos, traduzcan estos a un lenguaje de programación y los depuren.

Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.

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